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ABILITIES

Habilidades

371 habilidades

Hedor

Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana.

#001
Llovizna

Hace que llueva al entrar en combate.

#002
Impulso

Aumenta su Velocidad en cada turno.

#003
Armadura Batalla

La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

#004
Robustez

Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.

#005
Humedad

Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.

#006
Flexibilidad

Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.

#007
Velo Arena

Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.

#008
Elec. Estática

La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.

#009
Absorbe Elec

Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.

#010
Absorbe Agua

Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.

#011
Despiste

Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento.

#012
Aclimatación

Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.

#013
Ojo Compuesto

Aumenta la precisión de sus movimientos.

#014
Insomnio

Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.

#015
Cambio Color

Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco.

#016
Inmunidad

Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.

#017
Absorbe Fuego

Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.

#018
Polvo Escudo

El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.

#019
Ritmo Propio

Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.

#020
Ventosas

Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.

#021
Intimidación

Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.

#022
Sombra Trampa

Impide que el enemigo huya o sea cambiado por otro.

#023
Piel Tosca

Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto.

#024
Superguarda

Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.

#025
Levitación

Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.

#026
Efecto Espora

Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.

#027
Sincronía

Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.

#028
Cuerpo Puro

Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

#029
Cura Natural

Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon.

#030
Pararrayos

Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial.

#031
Dicha

Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.

#032
Nado Rápido

Sube su Velocidad cuando llueve.

#033
Clorofila

Sube su Velocidad cuando hace sol.

#034
Iluminación

Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno.

#035
Rastro

Al entrar en combate copia la habilidad del rival.

#036
Potencia

Duplica la potencia de sus ataques físicos.

#037
Punto Tóxico

Puede envenenar al mínimo contacto.

#038
Foco Interno

Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival.

#039
Escudo Magma

Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.

#040
Velo Agua

Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.

#041
Imán

Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.

#042
Insonorizar

Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.

#043
Cura Lluvia

Recupera PS de forma gradual cuando llueve.

#044
Chorro Arena

Crea una tormenta de arena al entrar en combate.

#045
Presión

Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.

#046
Sebo

Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

#047
Madrugar

Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.

#048
Cuerpo Llama

Puede quemar al mínimo contacto.

#049
Fuga

Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.

#050
Vista Lince

Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.

#051
Corte Fuerte

Evita que el rival le baje el Ataque.

#052
Recogida

Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura.

#053
Ausente

Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente.

#054
Entusiasmo

Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.

#055
Gran Encanto

Puede causar enamoramiento al rival que lo toque.

#056
Más

Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.

#057
Menos

Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.

#058
Predicción

Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.

#059
Viscosidad

Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.

#060
Mudar

Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.

#061
Agallas

Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.

#062
Escama Especial

Sube su Defensa si sufre un problema de estado.

#063
Lodo Líquido

Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.

#064
Espesura

Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.

#065
Mar Llamas

Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.

#066
Torrente

Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.

#067
Enjambre

Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.

#068
Cabeza Roca

No puede dañarse con sus propios movimientos.

#069
Sequía

Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.

#070
Trampa Arena

Evita que el rival huya.

#071
Espíritu Vital

Su determinación le impide quedarse dormido.

#072
Humo Blanco

El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características.

#073
Energía Pura

Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.

#074
Caparazón

La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

#075
Bucle Aire

Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.

#076
Tumbos

Sube su Evasión si está confuso.

#077
Electromotor

Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño.

#078
Rivalidad

Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.

#079
Impasible

Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.

#080
Manto Níveo

Sube la Evasión cuando graniza.

#081
Gula

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.

#082
Irascible

Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.

#083
Liviano

Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.

#084
Ignífugo

Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.

#085
Simple

Duplica los cambios en las características.

#086
Piel Seca

Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.

#087
Descarga

Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.

#088
Puño Férreo

Aumenta la potencia de los puñetazos.

#089
Antídoto

Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.

#090
Adaptable

Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.

#091
Encadenado

Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.

#092
Hidratación

Cura los problemas de estado si está lloviendo.

#093
Poder Solar

Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.

#094
Pies Rápidos

Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.

#095
Normalidad

Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia.

#096
Francotirador

Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.

#097
Muro Mágico

Solo recibe daño de ataques.

#098
Indefenso

Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.

#099
Rezagado

Ejecuta su movimiento tras todos los demás.

#100