| 1 | Hedor | Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana. |
| 2 | Llovizna | Hace que llueva al entrar en combate. |
| 3 | Impulso | Aumenta su Velocidad en cada turno. |
| 4 | Armadura Batalla | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. |
| 5 | Robustez | Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes. |
| 6 | Humedad | Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción. |
| 7 | Flexibilidad | Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo. |
| 8 | Velo Arena | Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena. |
| 9 | Electricidad Estática | La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto. |
| 10 | Absorbe Electricidad | Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño. |
| 11 | Absorbe Agua | Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño. |
| 12 | Despiste | Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento. |
| 13 | Aclimatación | Anula todos los efectos del tiempo atmosférico. |
| 14 | Ojo Compuesto | Aumenta la precisión de sus movimientos. |
| 15 | Insomnio | Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido. |
| 16 | Cambio Color | Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco. |
| 17 | Inmunidad | Su sistema inmunitario evita el envenenamiento. |
| 18 | Absorbe Fuego | Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo. |
| 19 | Polvo Escudo | El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos. |
| 20 | Ritmo Propio | Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo. |
| 21 | Ventosas | Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo. |
| 22 | Intimidación | Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye. |
| 23 | Sombra Trampa | Impide que el enemigo huya o sea cambiado por otro. |
| 24 | Piel Tosca | Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto. |
| 25 | Superguarda | Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces. |
| 26 | Levitación | Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra. |
| 27 | Efecto Espora | Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque. |
| 28 | Sincronía | Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado. |
| 29 | Cuerpo Puro | Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. |
| 30 | Cura Natural | Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon. |
| 31 | Pararrayos | Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial. |
| 32 | Dicha | Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios. |
| 33 | Nado Rápido | Sube su Velocidad cuando llueve. |
| 34 | Clorofila | Sube su Velocidad cuando hace sol. |
| 35 | Iluminación | Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno. |
| 36 | Calco | Al entrar en combate copia la habilidad del rival. |
| 37 | Potencia | Duplica la potencia de sus ataques físicos. |
| 38 | Punto Tóxico | Puede envenenar al mínimo contacto. |
| 39 | Fuerza Mental | Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival. |
| 40 | Escudo Magma | Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado. |
| 41 | Velo Agua | Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve. |
| 42 | Imán | Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir. |
| 43 | Insonorizar | Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido. |
| 44 | Cura Lluvia | Recupera PS de forma gradual cuando llueve. |
| 45 | Chorro Arena | Crea una tormenta de arena al entrar en combate. |
| 46 | Presión | Presiona al rival para que sus PP se acaben antes. |
| 47 | Sebo | Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo. |
| 48 | Madrugar | Si el Pokémon se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse. |
| 49 | Cuerpo Llama | Puede quemar al mínimo contacto. |
| 50 | Fuga | Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes. |
| 51 | Vista Lince | Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión. |
| 52 | Corte Fuerte | Evita que el rival le baje el Ataque. |
| 53 | Recogida | Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura. |
| 54 | Ausente | Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente. |
| 55 | Entusiasmo | Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión. |
| 56 | Gran Encanto | Puede causar enamoramiento al rival que lo toque. |
| 57 | Más | Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. |
| 58 | Menos | Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. |
| 59 | Predicción | Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico. |
| 60 | Viscosidad | Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos. |
| 61 | Mudar | Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel. |
| 62 | Agallas | Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque. |
| 63 | Escama Especial | Sube su Defensa si sufre un problema de estado. |
| 64 | Lodo Líquido | Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS. |
| 65 | Espesura | Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS. |
| 66 | Mar Llamas | Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS. |
| 67 | Torrente | Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS. |
| 68 | Enjambre | Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS. |
| 69 | Cabeza Roca | No puede dañarse con sus propios movimientos. |
| 70 | Sequía | Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado. |
| 71 | Trampa Arena | Evita que el rival huya. |
| 72 | Espíritu Vital | Su determinación le impide quedarse dormido. |
| 73 | Humo Blanco | El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características. |
| 74 | Energía Pura | Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga. |
| 75 | Caparazón | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. |
| 76 | Bucle Aire | Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico. |
| 77 | Tumbos | Sube su Evasión si está confuso. |
| 78 | Electromotor | Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño. |
| 79 | Rivalidad | Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor. |
| 80 | Impasible | Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable. |
| 81 | Manto Níveo | Sube la Evasión cuando graniza. |
| 82 | Gula | Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS. |
| 83 | Irascible | Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo. |
| 84 | Liviano | Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva. |
| 85 | Ignífugo | Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego. |
| 86 | Simple | Duplica los cambios en las características. |
| 87 | Piel Seca | Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal. |
| 88 | Descarga | Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz. |
| 89 | Puño Férreo | Aumenta la potencia de los puñetazos. |
| 90 | Antídoto | Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos. |
| 91 | Adaptable | Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo. |
| 92 | Encadenado | Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes. |
| 93 | Hidratación | Cura los problemas de estado si está lloviendo. |
| 94 | Poder Solar | Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno. |
| 95 | Pies Rápidos | Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado. |
| 96 | Normalidad | Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia. |
| 97 | Francotirador | Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal. |
| 98 | Muro Mágico | Solo recibe daño de ataques. |
| 99 | Indefenso | Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre. |
| 100 | Rezagado | Ejecuta su movimiento tras todos los demás. |