Habilidades
371 habilidades
Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana.
Hace que llueva al entrar en combate.
Aumenta su Velocidad en cada turno.
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.
Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.
Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.
La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.
Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento.
Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Aumenta la precisión de sus movimientos.
Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco.
Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.
Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.
Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.
Impide que el enemigo huya o sea cambiado por otro.
Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto.
Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.
Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.
Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon.
Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial.
Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.
Sube su Velocidad cuando llueve.
Sube su Velocidad cuando hace sol.
Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno.
Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
Duplica la potencia de sus ataques físicos.
Puede envenenar al mínimo contacto.
Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival.
Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.
Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.
Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.
Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Crea una tormenta de arena al entrar en combate.
Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
Puede quemar al mínimo contacto.
Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.
Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.
Evita que el rival le baje el Ataque.
Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura.
Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente.
Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.
Puede causar enamoramiento al rival que lo toque.
Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.
Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.
Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.
Sube su Defensa si sufre un problema de estado.
Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.
Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.
Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.
Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.
Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
No puede dañarse con sus propios movimientos.
Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.
Evita que el rival huya.
Su determinación le impide quedarse dormido.
El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características.
Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.
Sube su Evasión si está confuso.
Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño.
Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.
Sube la Evasión cuando graniza.
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.
Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.
Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.
Duplica los cambios en las características.
Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.
Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.
Aumenta la potencia de los puñetazos.
Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.
Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.
Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.
Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.
Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.
Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia.
Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.
Solo recibe daño de ataques.
Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.
Ejecuta su movimiento tras todos los demás.